■元電通マン【藤沢涼】の挑戦

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電通を退社し、稼げる個人、輝く個人(=フリーエージェント)を量産する為に活動しております。

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4歳になった娘へのプレゼント・第一弾

2020年04月29日

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4歳になった娘への第一弾のプレゼントとして、

アナ雪のレゴをプレゼントしました。

 

 

 

レゴは、アジアの中でも、特に、

日本市場への投資を強化しています。

 

日本は、少子化が進んでいますが、

子どもの頃にレゴで遊んでいた大人が、

親になってから自身の子に買い与えるおもちゃとして、

レゴを選択しているため、どんどん、

売上拡大しているようです。

 

まさに、私自身もそうです。

 

小さい頃に、レゴを組み立てる中で、

発想力を育んだと自覚しています。

 

大きなゴールを想像しながら、

手元の小さな部品を積み重ねていく中で、

頭をたくさん使ったと思うのです。

 

だからこそ、子ども達に、

レゴに触れて欲しいと考えました。

 

私は、ビジネスにおいても、

1日、1日の小さなことを積み重ねて、

大きな結果を作り上げる過程に、

やり甲斐を感じています。

 

レゴの面白さに通ずるものがありますね。

 

デジタルのゲームにも、

同じような効果が期待できると思いますが、

アナログのレゴの遊びの方が、より温かく、

頭脳を磨くことができると思うのです。

 

今は、iPhoneを与えるだけで、

次から次に、アプリをダウンロードして、

ゲームを楽しむことが可能です。

 

ただ、どうしても、

「1人遊び」になってしまいます。

 

兄妹が横に並んで、楽しんでいる姿は、

なかなか見ることができません。

 

一方で、今回のレゴのような遊びであれば、

兄妹がコミュニケーションを取りながら、

お互いに教え合いながら、支え合いながら、

大きなゴールを達成しようとするプロセスに、

大いなる意義があると感じました。

 

デジタルもアナログな遊びも豊富な選択肢の中で、

流動的に楽しむことができることが、

現代の子ども達ならではの特権ですね。

 

このような恵まれた時代に生まれた子ども達に、

これからも、様々な選択肢を与えながら、

一緒に遊んでいきたいと思います。

 

 

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藤沢涼


 

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「パズル的思考」から「レゴ的思考」へ

2016年01月14日

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ryo_tsubasa0114

 

過去の「成長社会」においては、

生き方に「正解」がありました。

 

パズルのように完成形のある世界を

型に合わせて生きていけば、

幸せに生きていくことができたのです。

 

ところが、社会が成熟し、

あらゆることが不透明な現在、

答えは一つではなく、それぞれが

それぞれの「独自解」を創ることが必要です。

 

つまり、パズルではなく、

「レゴ」のような創意工夫が、

万人に求められる時代になっています。

 

目の前の課題に対して

全員共通の「方程式」で解くのではなく、

個別に編み出された「唯一無二の式」で、

別の答えを生み出していくべきなのです。

 

「情報」という観点で考えても、同様です。

 

過去においては、ただ、

「知っている」ことが重視されました。

 

複数の知識を「処理」し、「理解」すれば、

誰もが、間違いの無い「正解」を

出すことができたからです。

 

しかし、現在は、個々人が情報を

独自に「編集」する力が求められます。

 

万人に共通の「正解」を求めるのではなく、

自分だけの「独自解」を探し出すことに

価値があるのです。

 

ビジネスにおける教材やコンサルも、

「正解」を得るのではなく、

他人が努力して勝ち取った「独自解」を吸収し、

自分なりにアレンジして、改めて、自分だけの

「独自解」を創っていく意識が重要です。

 

全員が同じ道に向かって

パズルを埋めていくのではなく、

誰もが想像もしないような世界を創る

レゴを組み立てていくように、

それぞれの「輝く道」を歩んで行くことが

大切な時代ですね。

 

さて、昨日から情報が錯綜している

「SMAP解散問題」ですが、

芸能界に近い複数の知人に聞いても、

問題の根はかなり深そうです。

 

ただ、5人で活動する余地もまだ残されていて、

その方向に進む動きもあるようなので、

「終わらせない美学」を

見られる可能性もあります。

 

これまでも多くの困難を乗り越えて

国民的スターになったように、

今回も、全員の力で乗り越えて、

更に輝いて欲しいですね。

 

 

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藤沢涼

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Googleが羨むLEGOの秘密

2015年02月19日

※藤沢涼は今何位??


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tsubasa0219

 

Googleのロゴに使われている赤青黄は、

LEGOのブロックから着想を得ています。

 

Googleを創業した

セルゲイ・ブリンとラリー・ペイジは、

LEGOの大ファンであり、

「LEGOは創造力を活性化する最高のツール」

として、採用試験にLEGOを活用したり、

社内にもLEGO広場を作っている程です。

 

実は、LEGOブロックの基本特許は、

各国で期限切れを迎えています。

 

つまり、どんな会社も、

類似商品を安価に作り、

販売することが出来るのです。

 

このような状況では、一般的には、

汎用品(コモディティ)となって、

衰退の道をたどってしまうでしょう。

 

しかし、LEGOは競合を退け、

トップブランドとしての地位を

保ち続けています。

 

直近5年の売上高は、なんと、

年平均で21.5%も成長しているのです。

 

デンマークで生まれた

非上場玩具メーカーLEGOが、

このように多くの人の心を掴み続ける理由、

それは、「イノベーション」です。

 

一つは、「ストーリー」を売ったこと。

「自由に組み立てるブロック」の概念を壊し、

「スター・ウォーズ」などと提携して

ストーリーを共に売っていったことです。

 

これが、「レゴムービー」という

オリジナル映画に結び付き、

2014年の世界興行成績トップ10にも

入っています。

続いて、「ファン」を取り込むことです。

 

一部の熱狂的なファンと密に連絡を取り、

市場を動かす伝道師として、

新商品開発に積極的に関わってもらうなど、

ファンをとても大切にしています。

 

その1人として、

日本には、世界に13人しかいない

LEGO認定プロフェッショナルの

三井淳平氏(27歳)がいます。

 

最後に、「制約を課す」ことです。

採算を無視したイノベーティブな活動は

一切禁止としています。

 

開発段階の損益予測で

13.5%を超えないものは

着手さえしないという徹底ぶりです。

 

Googleの「20%ルール」のように、

「遊び」の時間を設けることが

創造の芽を育むことは間違いありません。

 

しかし、LEGOは、

敢えて「制約を課す」ことで

一時的なピンチから再生してきたのです。

 

「ストーリーを売る」

 

「ファンを取り込む」

 

「制約を課す」

 

息子と一緒にLEGOで遊び、

創造力を高め合いながら、

LEGOの企業としての成功からも

大いに学びたいと考えております。

 

 

藤沢涼

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